虚拟崩溃和咔嗒声变得真实

 作者:巫耸     |      日期:2017-11-16 12:17:12
科林巴拉斯(Colin Barras)丢弃垃圾桶的咔嗒声和钹的撞击 - 两种声音都很容易识别这就是为什么电脑游戏或具有这种噪音的CGI电影使用从生活中记录的样本,而不是像图形那样由软件生成的样本需要数周的激烈计算来合成单个钹碰撞的声音在纽约伊萨卡的康奈尔大学开发的新方法改变了这一点,并且可以使游戏和电影中的物体听起来更像现实生活中的物体新方法所针对的声音是由“薄壳”制成的声音:撞击钹或落下的塑料瓶等物体,其厚度远小于其他尺寸它们通常会发出响亮的声音 - 想想落在铁皮屋顶上的冰雹 - 因为薄壳容易振动并将声音辐射到周围空间但他们无视通常用于在游戏和电影中重现虚拟声音的声学计算机模型,康奈尔大学的道格詹姆斯说这些模型假设物体中的主要振动是独立的,这种方法适用于钟声但是像撞击钹一样的薄壳的声音是由主导振荡相互耦合和影响而产生的 “如果你包括那些被忽略的非线性贡献,你就会开始恢复一些更丰富的声音,”詹姆斯说但是,虽然模拟复杂的相互作用振动对于从飞机到纳米级结构的各种设计至关重要,但“标准的薄壳振动模型在声音渲染方面可能会非常慢”,他说 “我们花了几个星期的时间来使用标准的工程方法合成瓶子撞击声[几秒钟],”詹姆斯说,他和同事开发了一种模型,可以在短短几个小时内达到类似的效果这可以归功于精心定位的简化不是计算穿过薄壳整个表面的振荡力,而是仅考虑相对较少数量的点处的力,并用于近似表面上的力消除该计算瓶颈导致产生声音所需的计算时间急剧下降使用传统方法,在16个高功率双核四核Xeon计算机的集群上生成5秒钟的剪辑需要19天采用简化方法,同样的工作只用了90分钟 “我们在所有地方使用线性声音模型,因为它们既便宜又简单,但通过设计有效的数值方法,你可以捕捉到这些非线性效应,并获得更有趣的声音,”詹姆斯说英国伯恩茅斯的计算机科学家和经验丰富的音响工程师Andy Farnell认为,詹姆斯的团队技术以及他们今年早些时候发出水声的工作是“有趣且有价值的”他说,它还不适合实时游戏音频,但它的时代将到来:“毫无疑问,当好莱坞和游戏行业醒悟到正在发生的事情时,计算机将足够快地运行[这些]实时实施,因此这项工作对未来来说是惊人的,“他说然而,Farnell认为“现实”的声音是否一定能与观众一起播放是没有意义的他说:“我认为我们对'现实主义'有一种错位的迷恋”例如,电影观众已经习惯于在蝙蝠飞过屏幕时听到摇晃伞的声音 - 这是一种完善的声音效果 - “真实蝙蝠的录音很弱而且令人失望,